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4 DE SEPTIEMBRE DE 2006 | INTERVENCIONES PSICOANALÍTICAS

Infancia: Entre duendes y fantasmas

Las intervenciones en psicoanálisis con niños son enfocadas aquí desde una perspectiva que se inspira en aquellos poetas y filosofos que se anticiparon al psicoanálisis. Rilke, Shakespeare y García Lorca y Nietzsche contribuyen a pensar las relaciones entre las dimensiones fantasmáticas y las propiamente lúdicas del jugar.

Por Juan Vasen
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Así como Rilke alimentó al Freud de la Gradiva, y del Poeta y el fantaseo, Nietzsche y García Lorca alimentan con sus duendes un modo de intervenir en el juego transferencial que he llamado inter-versión. Proceder que encuentra en Shakespeare su inspiración y en Eduardo Grüner, como luego veremos, su nombre.

La importancia de intervenir en y desde la fantasía fue ganando espacio en la obra freudiana pues la determinación de los síntomas histéricos comenzó a ser pensada de otro modo que como una derivación directa entre el trauma y los síntomas. Entre éstos y las impresiones infantiles, dice Freud, “se intercalaban las fantasías (invenciones de recuerdos) de los enfermos.”
Este lugar y función intercalar de una fantasía capaz de producir tanto recuerdos como síntomas llevo a un profundo replanteo de su lugar. Los síntomas no derivaban ya de traumas en bruto sino de esas elaboraciones inconcientes singulares que llamamos fantasma.

Fantasma

Uno de los problemas cruciales del psicoanálisis con niños es la relación entre el fantasma (en singular) inconciente y el jugar. Lacan nos ayuda en esta cuestión: “Allí está la relación del juego al fantasma, el juego es un fantasma tornado inofensivo y conservado en su estructura”. Pero si el juego es inofensivo, el fantasma como escena donde se halla representada realización de un deseo inconciente, no lo es. No lo es porque el sujeto que está representado en el fantasma ocupa lugares o ejerce actos o funciones que, por motivos morales o éticos, son inaceptables para la conciencia. La perversión y el sadomasoquismo son la lógica dominante en el fantasma. Y lo convierten en una suerte de guión inconciente para las formas de trato y relación con otros, para el lazo social. Por eso es “ofensivo” y fuente de síntomas y trastornos. También ésta es la razón por la que intervenir en su “estructura” es tan importante.

Nuestras intervenciones psicoanalíticas intentan incidir sobre puntos de fijación. Llamamos así a los modos de relación moldeados sobre la base de la oralidad, la analidad o el predominio fálico o la nada que se organizan como puntos de consolidacion fantasmática. A esas sujeciones, fijaciones a modos impuestos, imperativos, ofensivos, de relación, es a los que el jugar puede, en el mejor de los casos, horadar

Si el jugar de los niños en análisis permite contactar con lo que inteligimos como fantasma es porque ambos tienen una “estructura” en común. Los dos se dan como escenas basadas en un guión, que contempla secuencias, en las que son posibles modificaciones de los personajes, sus atribuciones o sobre la sintaxis que la sustenta. Las acciones en ambos están centradas en un verbo. Jugar es una disposición, no es “un” juego.

En el fantasma esas acciones tienen que ver con el dominio, con lo que se le impone al otro: por ejemplo morder, pegar, humillar, manosear. Todo ello involucra afectos, alguna zona erógena y está comandado por una insistencia sorpresiva, vergonzante en tanto vivida como ajena y enigmática por lo perverso de su argumento. En cambio, en el jugar las acciones no tienen ese caracter imperativo y humillante y el modo de lazo social que el jugar propone reconoce, por el contrario, reglas de construcción o aceptación compartidas, alteridades y diferencias sexuales. El comando del fantasma es inconciente, el del jugar, no.

Entre juego y fantasma encontramos, por consiguiente, una diferencia fundamental: el fantasma impone modos de goce. Si Freud lo concibió como una escena Lacan, basándose en él, lo reduce a una frase portadora de una significación cerrada y enigmática debido a la lógica de la perversión que el goce impone. En cambio el jugar propone a través del “dale que...”, la estructuración de otros mundos lógicamente posibles donde diferentes disfrutes pueden hacerse un lugar. En un caso el goce de la fijación a la letra, en el otro el placer de un posible devenir literario de lo literal.
Las inscripciones y mandatos inconcientes suelen determinar renuncias y posicionamientos sacrificiales. A mayor gravedad del niño y sus padres mayor el daño que se produce. Gonzalo, cuya madre sufrió una profunda depresión cuando él tenía dos años pasaba largos ratos haciendo ruido en su casa sin propósito aparente pero logrando irritar y arrancar a su mamá de la cama. Según su terapeuta , en el momento de esa consulta, él “era” un ruido. Tiempo después de iniciado el análisis tuve ocasión de encontrarlo en una plaza de juegos a la “entrada” de un tobogán tubular a los que se ingresa por un “agujero”. Cuando un compañerito se disponía a tirarse él lo aferró visiblemente angustiado y le preguntó: “-No te vas a suicidar, ¿no?”

Salvar madres que caen por agujeros depresivos convirtiéndose en ángel o pájaro (como la niña del cuento) o renunciando al riesgo lúdico de un descenso por el tobogán son dimensiones sacrificiales alimentadas desde la imposición fantasmática. Refiriéndose a esa sujección “al pie de la letra” es que Jorge Fukelman propone... “tratar de que aquello que parecía no ser de juego sea reubicado como juego, que sea mediado por la pantalla del juego. Poner sobre la escena plantea personajes. Cuando el juego no es reconocido como tal el personaje toma forma de máscara pegada a la piel”. Y a la letra. Sin metáfora

Travesías y travesuras

Si el wiederholen que sujeta al retorno de lo mismo es hijo de la imposición fantasmática que “tiene de hijo” al niño, el wieder holen a que convoca el análisis es justamente lo opuesto. Es la convocatoria a ir por la diferencia. La que instituye el pasar por una palabra. No una cualquiera, sino una palabra conseguida (un significante nuevo, metáfora, diablura de la lengua) que permita, además, construir un nuevo saber sobre sí.
En este sentido no es casual la raíz común de travesura y travesía. El jugar travieso y pícaro de un niño es un modo de moverse del lugar (siempre el mismo) de ser tenido de hijo por los fantasmas o los espejos. Ambas derivan de vertere que, además de verter, significa dar vuelta y se relaciona con travesear, término que Lacan evoca como tarea, apropiándose del durcharbeiten freudiano. Lo que plantea e implica un trabajo a través (del fantasma y del espejo).
Entre fantasma y juego transferencial encontramos homogeneidad de estuctura (guión-puesta en escena-personajes) y diferencias cualitativas y de matices (ofensivo-inofensivo, fijeza-movilidad, presencia-representación, goce-placer, imposición-propuesta), que hacen del fantasma ”lo otro” del juego cuando este se produce. Pero el fantasma que captura en su goce también abre acceso al placer. Abre a su trasposición, al pacer el dominio lídico en lugar del goce del abuso sádico. Por eso no hay tal cosa como fantasma puro o jugar puro. No hay tales entes. Fantasma malo- malo o jugar todo bueno. Ambos son productos mestizos.
Juego y deporte ponen a prueba el fantasma y sus fijaciones libidinales al movilizar e intercalar roles y funciones como sujeto/objeto, pasivo/activo, dominador/dominado. Lo particular del juego es justamente conmover las rigideces fantasmáticas. Lo particular del fantasma es ser el lugar donde adquiere forma lo terrible, donde hay un intento de sujetar y enmarcar el goce a través de la escenificación imaginaria y la articulación significante. Mientras lo real de la pulsión se configura como “lo otro” de la escena, y amenaza fragmentarla. Nietzsche anticipaba en la función del filósofo y el poeta la del analista cuando decía “...el sentido de mi obrar es que yo imagine como un poeta y recomponga en una unidad aquello que es fragmento y enigma y horrible casualidad...”
El trabajo del analista apunta a incidir en esa fantasmática transformándola o incluso contribuir a configurarla a partir de la trama verosimilizante del "dale que". En ese sentido su obrar tiene algo de poiético pues el jugar transferencial se organiza como una trama unitaria donde se hace lugar a lo horrible y lo enigmático. La posibilidad de conexión entre estas dimensiones encuentra sustento en la noción de extimidad. Si lo íntimo puede estar en el exterior (soportado en un juego o juguete) y la exterioridad (el Otro, lo otro) puede pertenecer al campo de lo íntimo, es posible un ida y vuelta -tipo Moëbius- entre ambos.
No es impensable, entonces, una práctica capaz de introducir modificaciones en el fantasma que, en la infancia puede no estar (en los caos más graves) o por lo menos, no está estructurado de una vez y para siempre. Sin olvidar que ese carácter inacabado y permeable tiene su contrapartida en la refractariedad de los núcleos inconcientes y fantasmáticos de goce, que son como partituras del cuerpo erógeno. Por ellos, pese a tener componentes imaginarios y simbólicos, el fantasma se comporta como un real, casi inmutable. Que insiste como silente o ruidoso resistiéndose al ritmo y la síncopa.

Fantasmas y duendes

“Quiero tener duendes a mi alrededor pues soy valiente. El valor que ahuyenta los fantasmas se crea sus propios duendes: el valor quiere reir”.- Asi hablaba Zaratustra. F. Nietszche

Señalamos que imagos y personajes fantasmáticos se adhieren como máscaras pegadas a la piel y a la letra y que adquieren un caracter de presencia abrumadora en el mundo del niño. El diferimiento se da habitualmente a través de la representación que, en estas situaciones es una “des-presentación”. El estar siempre allí, cual pesadilla, deja al niño apegado a la literalidad de los mandatos y le impide un habitar poético y creativo de su circunstancia. Freud inspirado por Rilke y Nietzsche, recordaba que:”...todo niño que juega se comporta como un poeta (...), inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada”. Para lo cual tiene que sentirse libre y capaz de crear.

Esa disposición permite que lo terrible y fragmentario adquiera forma y encuentre lugar y guión en la escenificación fantasmática. De ella pueden retoñar las fantasmagorías que pueblan las pesadillas y terrores de los niños que, a su vez, podrán ser procesadas si son puestas en juego y adquieren carácter de personajes de un jugar transferencial

A través de ese “reordenamiento”lúdico las presencias atormentadoras pueden adquirir un carácter más agradable si son convertidos en personajes duendes, seres traviesos y, por contraste, bastante inofensivos. Pero son seres que se apropian de la casa. “Duen de casa” apócope de dueño de casa, de una casa en este caso embrujada, en poder de los fantasmas. El duende se adueña de un terrirorio fantasmático. Porque si el comando del fantasma es inconciente, el del jugar no lo es. El término duende surje de la obra de Federico García Lorca autor de Teoría y juego del duende . El duende es un producto sublimatorio, pero de un mestizaje diferente que el del ángel y la musa, con los que lo compara, o el de los personajes del fantasma. Freud y Lorca coinciden en situar a la fantasía como producto mestizo. Al ubicarla además como trabajo sublimatorio, lo producido elude (parcialmente por lo menos) la represión. Abre así una ventana entre lo pulsional y su realización desplazada hacia el territorio de lo socialmente valorado.
Una niñita de cinco años con una severa constipación y encopresis por desborde pudo empezar a jugar a armar trencitos de crayones de colores que circulaban en contraste con lo monocromático y estancado de su caca. Lo hizo a partir de que logré hacer un “trato” con un personaje creado por ella, una princesa de caracter también monocromáticamente despótico. De la sujección tenaz a que me sometía como súbdito pudimos, merced a nuestro acuerdo, pasar a un intercambio de lápices de colores y materiales dio pie a esta producción. El trato entre iguales fue llevando a un insensible “destronamiento” del lugar imaginario que sus padres alimentaban como de “princesa” pero que era en sus juegos, inocultablemente, de reina. Curiosamente ella sufría cada vez que se sentaba en el “trono” (inodoro) donde hacía pareja con el rey . La exasperación solemne fue cediendo su lugar al despliegue de otros tonos emocionales. Y emergió una niña juguetona a quien la máscara de princesa-reina pegada a la piel no permitía asomar.

Un niño cuyo padre trabaja de noche y tiene un caracter bastante rígido personificó vampiros y al increíble Hulk. Cuando le señalé algunos puntos débiles del gigante, se molestó y me arrojó un objeto a la cara. Mi reacción fue decirle “Ah, yo creía que estábamos jugando”, cosa que para él modo alguno era así. El ponía en escena personajes sacralizados, solemnes, inmodificables. Con Hulk no te metás!!!, podría haber sido su respuesta. Poco a poco una nueva versión se creó. Hulk comenzó a tener sentimientos encontrados al punto que, sumó a su rareza biológica, el tener varios cerebros, convirtiéndos según sus palabras en un “personaje malo que a veces era bueno”. Y que también a veces se conflictuaba por ello.
Este “análisis”, esta deconstrucción de los personajes que se realiza en el jugar transferencial se ve favorecida por una modalidad de intervenir desde el jugar con el niño en la cual es posible ir intercalando lúdicamente, otras versiones de los personajes creados bajo la lógica del fantasma. La dimensión imaginaria es favorecida en su despliegue pero acotada y “descompletada” al socavar la compacidad de personajes que habían adquirido una representación intachable, sin grietas. La dimensión simbólica, es mientras tanto “traducida”, al interponer otros verbos ante el accionar coercitivo que los personajes o el guión fantasmático imponen. Y abierta a nuevos decires que el acontecer del jugar mismo proponen. La dimensión de presencia real resulta entonces “conjurada” en buena parte de sus efectos.

Al quedar en falta los personajes pierden consistencia. En el guión comienza a ceder terreno el predominio de la lucha trágica que la lógica del fantasma impone para ir siendo relevada por los movimientos dramáticos, de conflicto interior, (y no de lucha contra hados y poderes superiores). La rigidez y la estereotipia se debilitan y la asunción de una conflictiva da a los personajes un espesor deseante. Al intercalar versiones el jugante se desliga de las insistencias fantasmáticas lo que no siempre es bien tolerado, si recordamos lo viscosa que es la libido.

He tomado de Grüner , el nombre de estas intervenciones que intercalan versiones, llamándolas inter-versiones. No intervenciones del analista solamente, sino versiones de los personajes surgidas en ese “entre” que es el jugar transferencial. En ese cruce y en esas “cruzas” intercalares entre las “especies” diferentes de fantaseo del niño y del analista, se genera una deconstrucción productiva, un alteración en el “mestizaje”, una versión “otra” de los personajes del fantasma.

El surgimiento de esa nueva versión configura un “puro acontecer”, acontecimiento en los términos en que Foucault lee a Nietzsche. No como en la historia puede considerarse una fecha, un tratado, un reino o una batalla. Mas bien como “una relación de fuerzas que se invierte, un poder que se confisca, un vocabulario recuperado y vuelto contra los que lo utilizan, una dominación que se debilita , se distiende, ella misma se envenena, y otra que surge, disfrazada”.

Superponer, sancionar, hacer lugar

Winnicott decía: “Me parece válido el principio general de que la psicoterapia se realiza en la superposición de dos zonas de juego, la del paciente y la del terapeuta. Si éste último no sabe jugar, no está capacitado para la tarea. Si el que no sabe jugar es el paciente, hay que hacer algo para que pueda lograrlo, después de lo cual, comienza la psicoterapia. El motivo de que el juego sea tan esencial consiste en que en él, el paciente se muestra creador”.
Todo lo señalado allí por él es válido y valioso para nuestro quehacer con niños. Pero querría señalar una diferencia. La misma me fue indicada por Daniel Calmels quien se/me interrogaba sobre porqué Winnicott habla de superposición de zonas de juego.
La superposición alude a zonas pre-establecidas que se intersectan. Y si bien, cual Hamlet, podemos incorporar algo pensado para evidenciar, desenmascarar y favorecer la puesta en juego de lo que resiste tras las bambalinas su entrada en escena, lo fundamental del jugar en análisis es lo que se produce entre quienes juegan. Es el jugar el que, en su borbotear, busca palabras y trajes para lo indecible y nos hace jugadores. Es lo que surgiendo entre niño y analista nos sorprende, nos muestra a ambos, creadores. Esta salida de lo esperable y programado, a la que Winnicott le da tremenda importancia al priorizar la sorpresa por sobre lo “preparado-interpretado”, no se encuentra adecuadamente presentada en la formulación de la super-posición u “overlap” de las zonas de juego. Estas no están pre-establecidas sino, y Winnicott seguramente coincidiría con esto, se crean en el jugar mutuo como un garabato común. Jugar en transferencia es apostar a que en ese “entre” surja el acontecer del juego. Entrar en juego es entrar en ese “entre” que no es algo que cada uno trae sino la disposición a diseñar. a hacer, entre dos, un lugar donde dejar que lo que pueda advenir, lo que esté por-venir, venga.
Esto no implica caer en una hipóstasis de lo espontáneo, mas bien creo que conviene evitar su “entificación”. No hay “la” espontaneidad, sino en términos de diferencia. ¿Y de qué se diferencia la espontaneidad? En principio podríamos decir que se diferencia de lo programado. Trabajando en el zoo con chicos y con animales nos ha impresionado el contrapunto entre cachorro y autómata. A chico muy estructurado, muy automatizado le hace muy bien conectarse con un cachorro animal, porque se contacta con algo no programado. Y los chicos graves están bastante automatizados y empobrecidos, “rigidificados”.

Todo jugar, aún el más espontáneo surge dentro de un contexto de pautas o reglas de juego. La espontaneidad las supone y es en relación a ellas que se despliega transgrediéndolas de modo lúdico y aceptable. Una gambeta en el fútbol o una ocurrencia en un juego de palabras adquieren originalidad por su contraste, por su diferencia con una sujección acrítica a reglas que ambos procederes suponen aún cuando la relación con ellas es diferente.

El jugar espontáneo, por otra parte, se opone a lo que ya está jugado y eso –en los términos planteados– estipula una diferencia entre los duendes, personajes creados por el niño frente a los personajes que responden a la lógica del fantasma inconsciente que impone goces Y que captura. El juego es heredero y a la vez se diferencia de lo sagrado, de lo solemne; en ese sentido el duende es lo contrario de un sacralizado fantasma que aterra, paraliza, inmoviliza, deja sin palabras. Es lo contrario de lo que ha sido jugado desde otros sin que se haya hecho allí lugar al jugar protagónico del niño.
Lo jugado a veces queda coagulado en el juguete, sean estos mecánicos o cibernéticos. Porque el jugar es una dimensión absolutamente mayor que la del juguete. En todo caso el juguete es un pobre pretexto y soporte de la posibilidad de jugar, de la disposición a jugar. Muchas veces no es más que un débil instrumento para el juego, una forma infantil de propiedad y poder, lo que se evidencia en esas formas de apoderamiento, a veces necesario por un tiempo, de juguetes. Pero todos conocemos esos chicos “latifundistas de juguetes”, cuyos cuartos están atiborrados sobre todo de ese tipo de juguetes de los que podríamos decir que parece no les haciera falta el chico. Hay juguetes que juegan solos.
Me parece central la idea de que el niño no sea “jugado” por el juguete; sacar al chico del lugar de ser gozado por el juguete para acercarlo a una relación en falta con el juego: que no está todo allí, que hay algo que él puede poner, algo que puede añadir, y esto le habilita un espacio protagónico, más aún en épocas en que los juguetes desbordan de significaciones.
Por último ¿quién sanciona qué es un jugar y qué no? Podríamos preguntarnos si hay algo así como juego, independientemente de alguien que lo sancione como juego. En la infancia, todavía por lo menos, es la sanción del adulto la que determina los límites del juego así como las respuestas del niño, incluso al dolor. El ejemplo más sencillo es el de un nene de un año y medio que va caminando y se cae, se golpea, levanta la vista y mira la cara de la mamá. Eso es le que le va a dar la medida de su dolor; él llorará o no, de acuerdo a la cara que su mamá ponga.
Con el jugar en análisis es la sanción del analista la que determinará si algo es un juego o no. Y como dijimos hacer ingresar a un campo de juego, poner sobre la escena construye infancia.
En esa zona del hacer algo es la zona de hacer un lugar para que un jugar se despliegue se sitúan estas intervenciones. En ese “entre”, espacio intermedio a crear, más que superposición de zonas ya dadas, es donde pueden mostrarse los hombres y las cosas. En ese espacio un niño debe elaborar respuestas que interponer en el campo de batalla que sostiene en su alma, respuestas que le permitan conjurar las presencias que lo traumático y lo indecible asumen. Respuestas sólo posibles si a ellas ha quedado anudado el placer y de ellas puede extraer alegría (Freud). Recuperarla es el mejor antídoto freudiano para los síntomas.

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